Managed DirectX und C#. Einstieg und professioneller Einsatz by Jens Konerow

By Jens Konerow

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Doch dazu mehr Details, wenn es um Ressourcen im spezifischen geht. 5 Das Flexible Vertex Format (FVF) Mit einigen Vertex-Formaten haben Sie bereits gearbeitet. Diese Strukturen wurden bisher immer von der CustomVertex-Klasse angeboten. Jedoch hält jene Klasse nicht für alle Szenarien ein passendes Format bereit. Wenn dies der Fall ist, sind eigene Lösungen gefragt. Dank des flexiblen Vertex-Formats stellt diese Aufgabe kein größeres Problem dar. Um den Ball noch flach zu halten, wollen wir das farbige rotierende Rechteck mit unserer eigenen Struktur umsetzen.

2 Welt-Koordinaten Neben Ihnen existiert ein weiterer Gründer einer Stadt. Die Aufgabe eines Dritten besteht nun darin, eine Karte zu entwerfen auf der beide Städte und deren Lage zueinander erkennbar sind. Zur Lösung dieser Aufgabe muss als Erstes ein neuer Ursprung festgelegt werden. Der Einfachheit halber belassen wir den Origo bei Ihrem Marktplatz. Allerdings tritt dabei ein Problem auf: Sämtliche Koordinaten der zweiten Stadt müssen übersetzt werden, weil deren Ursprung in der neuen Karte keine Gültigkeit mehr besitzt.

1 Skalierungen Betrachten Sie bei den nächsten Überlegungen nicht den Vektor als Einzelnes. Eine Matrix wird auf alle Vektoren eines Objekts angewandt. Halten Sie sich also stets einen dreidimensionalen Körper vor Augen. Eine Skalierungs-Matrix verkleinert oder vergrößert ein Objekt, insofern dessen Mittelpunkt im Ursprung liegt. Andererseits tritt eine zusätzliche Verschiebung des Objekts auf. Die Koordinaten x, y und z werden durch die Faktoren Sx, Sy, und Sz verkleinert bzw. vergrößert. Folgendermaßen muss eine Matrix zum Skalieren aussehen.

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